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Estou a usar

Manual de utilização · Simulador 3D

Da tela vazia
à camisola pronta a imprimir.

Dezasseis passos, pela ordem em que se fazem. Tudo o que aparece em letra de máquina é um botão, um separador ou um campo que existe mesmo no ecrã — procure-o com esse nome.

O manual detetou o tipo de ecrã em que está e mostra os passos dessa versão. Está a ler para o outro aparelho? Troque no seletor 📱/🖥️ no canto — a escolha fica guardada.

Ato 1 — Começar

Da conta até ter um modelo aberto à sua frente.

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/signup → e-mail → /signin

Criar a conta e confirmar o e-mail

O registo pede nome, e-mail e palavra-passe. A conta só fica ativa depois de abrir a ligação de confirmação que chega ao e-mail — é ela que valida o endereço. Feito isso, entra em Entrar com o mesmo e-mail.

Se a mensagem não chegar: confirme o spam antes de repetir o registo. Registar outra vez com o mesmo e-mail não gera uma conta nova.
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Página inicial · Os meus designs

A galeria é a sua casa

É a primeira coisa que vê ao entrar. Cada cartão é um design guardado, com a imagem que o editor capturou da última vez.

  • Criar novo design — começa uma peça do zero.
  • Continue de onde parou — a fila do topo, com os designs mexidos há menos tempo.
  • No cartão: Mudar o nome e Apagar design. Apagar não tem volta.
03
Criar novo → Que peça vai criar?

Escolher a peça e o caminho

Primeiro o molde (camisola, calção, o que estiver no catálogo). Depois o sistema pergunta Como quer criar? e há dois caminhos:

  • Eu mesmo — abre o editor vazio e você escolhe cores, estampas e imagens.
  • 100% com IA — descreve o que quer e a IA desenha a peça toda; depois continua a editar por cima.

Os dois acabam no mesmo editor. A escolha não é definitiva: quem começa sozinho pode chamar a IA a meio, e ao contrário também.

O mapa do editor

Cinco áreas, sempre nos mesmos sítios. Vale a pena reconhecê-las antes de mexer — o resto do manual refere-se a elas por estes nomes.

1Barra de topoOs meus designs · seletor de modelo · créditos de IA · Guardar · Exportar · ⋮
2BibliotecaImagem
Texto
IA
Tecido
Estampas
Camadas
Ajuda
3Palco 3D — a peça, sempre a mostrar o resultado real
5Controlos 3DGirar modelo · Arrastar modelo · Exibir palco · Mais opções
4InspetorCamadas | Propriedades

A árvore do design e os campos da coisa selecionada
1O que se faz ao ficheiro: guardar, exportar, partilhar, voltar à galeria.
2O que se acrescenta à peça. Cada botão troca o painel por baixo.
3Onde se escolhe a peça: um toque no molde seleciona-o.
4O que se ajusta no que já está lá.
5Como se olha — não muda o design, só a vista.
1Barra de topoOs meus designs · seletor de modelo · créditos de IA · Guardar · Exportar · ⋮
2Palco 3D — a peça, sempre a mostrar o resultado real
3Controlos do palcoSlider de rotação · «?» (Ajuda) · Ajustes do visual
4Folha da secçãoSobe do fundo com a secção escolhida e só ocupa o que o conteúdo precisa
5Barra inferiorPartes · Cores · Tecido · + · Estampas · Camadas
O «+» ao centro abre: Adicionar imagem · Escrever texto · Abrir o assistente de IA
1Igual ao computador: o que se faz ao ficheiro — guardar, exportar, partilhar, voltar à galeria.
2A peça, sempre a mostrar o resultado real; um toque numa parte seleciona-a.
3Como se olha — e a porta da ajuda. Nada aqui muda o design.
4O conteúdo da secção ativa; a seta ao meio recolhe-a para ver o palco inteiro.
5As secções do editor — e o «+» ao centro, que junta imagem, texto e IA num só botão.
Tudo funciona no telemóvel. Para sessões longas de desenho, o computador dá mais ecrã e mais precisão — o design é o mesmo, guardado na conta, e pode saltar de um aparelho para o outro a meio.

Ato 2 — Desenhar

Cor, estampa e tecido: a base da peça, antes de lhe pôr seja o que for por cima.

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Palco 3D → Inspetor · Propriedades Barra inferior · Partes e Cores

Escolher a peça e pintá-la

Toque numa parte da peça no palco — frente, costas, manga, gola. Ela fica ativa e o painel passa a falar dela.

No computador a cor vive no inspetor à direita: com a peça ativa, a aba Propriedades mostra o Fundo dela — a bola de cor abre o seletor.

  • Em Partes está a Cor base — pinta o modelo inteiro de uma vez; é por aqui que um design começa.
  • Em Cores, a parte escolhe-se tocando no cartão dela — sem menus — e a cor muda logo por baixo.
  • A peça também se escolhe na árvore de Camadas: cada pasta é uma parte, com a miniatura já pintada.
  • Cor abre o seletor; Recentes guarda as últimas que usou.
  • O conta-gotas Apanhar uma cor do ecrã tira a cor de qualquer ponto do monitor.
Atenção à frente: em 3D a frente engana — parece a camisola toda. Rode o modelo antes de dar por concluída uma cor.
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Biblioteca · Estampas Barra inferior · Estampas

Vestir a peça com uma estampa

São 67 padrões, arrumados por família: Tinta e pincel, Energia, Riscas e faixas, Geométricas e Texturas e camuflagens. Cada família recolhe-se no título, e o número à direita diz quantas tem.

O que a miniatura mostra é o que entra na peça — incluindo as cores. Clique e está aplicado.

  • Aplicar a todas as partes vem ligado: a estampa veste a camisola inteira. Desligue para trabalhar peça a peça.
  • A partir da segunda estampa, as cores são as que já estava a usar — não recomeça a calibração a cada troca.
  • Com a estampa selecionada na árvore, aparecem Cores da estampa (uma linha por cor), Tamanho e Opacidade.
  • No telemóvel o catálogo é uma fila horizontal dentro da folha — deslize para o lado para ver as famílias todas.
Tamanho abaixo de 100% passa a repetir o desenho em mosaico. Acima, amplia sem repetir. É a diferença entre "uma pincelada grande" e "um padrão".
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Biblioteca · Tecido Barra inferior · Tecido

Dar textura ao material

O tecido não é por peça: muda o modelo inteiro. Escolha o que se aproxima do que vai produzir — a trama aparece no 3D e altera a forma como a luz assenta.

O tecido não entra no histórico: Ctrl+Z desfaz cores e camadas, mas não a troca de tecido. Essa volta-se a trocar à mão.
O tecido não entra no histórico: as setas de desfazer (na vista 2D) repõem cores e camadas, mas não a troca de tecido. Essa volta-se a trocar à mão.

Ato 3 — Compor

Logótipos, números, nomes — e a IA, quando quiser saltar o trabalho braçal.

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Biblioteca · Imagem Botão «+» · Adicionar imagem

Pôr um logótipo ou uma imagem

Adicionar imagem carrega o ficheiro; depois arrasta-se e redimensiona-se em cima da peça. Em Propriedades ajusta-se ao número: L, A, Rotação, Opacidade e Luminosidade.

Depois de selecionar a imagem, pode movê-la, redimensioná-la, alterar a ordem ou removê-la. Se estiver fixa a uma parte da peça, fica limitada a essa área.

No telemóvel, selecione a imagem para a ajustar. Pode movê-la, redimensioná-la ou removê-la sem sair do configurador.

Posição da imagem: numa parte específica da peça, a imagem acompanha essa área. Em modo livre, fica por cima do design completo.
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Biblioteca · Texto Botão «+» · Escrever texto

Números e nomes

Escreva o texto, escolha a Letra — há nove, da Impacto (números/nomes) à Manuscrita — e a cor.

O texto entra como uma imagem: arrasta-se, roda-se e redimensiona-se em qualquer peça. Duplo clique (ou o lápis nas camadas) reabre-o para mudar as palavras, a letra ou a cor sem ter de o refazer.

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Inspetor · Camadas Barra inferior · Camadas

Organizar o que já lá está

A árvore mostra uma pasta por molde, mais a pasta Geral das imagens livres. Dentro de cada uma estão a estampa e as imagens dessa peça.

  • O olho esconde sem apagar — bom para comparar duas versões.
  • O cadeado bloqueia, para não arrastar sem querer o que já está no sítio.
  • Trazer para a frente / Enviar para trás resolvem sobreposições.
  • Duplicar para… copia uma camada para outro molde — o mesmo escudo nas duas mangas em dois cliques.
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Biblioteca · IA Botão «+» · Abrir o assistente de IA

Deixar a IA desenhar

Descreva o design em palavras — ou deixe o campo vazio e a IA inventa. Pode anexar uma Imagem de referência (PNG, JPG ou WEBP até 10 MB, ou simplesmente Ctrl+V).

Há dois modos, e a escolha muda o resultado:

  • Imagem única — uma imagem grande que envolve todos os moldes, que depois pode mover. O desenho corre de peça para peça sem cortes.
  • 1 por peça — uma imagem própria para cada molde. É o único modo que garante textos no sítio certo; peças iguais (as duas mangas) partilham a mesma imagem.

Quando o resultado aparece, Enviar alterações refina em conversa ("mais escuro, número maior") e Aceitar e continuar a editar traz o design para o editor como camadas normais.

Custo: cada envio gasta 1 crédito; no modo 1 por peça é 1 crédito por peça gerada. Alta qualidade dá mais detalhe e custa bastante mais. O saldo está sempre à vista na barra de topo.

Ato 4 — Afinar

A vista, o histórico e o hábito de guardar. Nada aqui muda o desenho — mudam a confiança com que se trabalha.

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Controlos 3D · em baixo, ao centro Palco 3D · rotação e ajustes

Olhar a peça como deve ser

  • Os botões 3D/2D no canto trocam entre o modelo vestido e o mapa plano dos moldes — é no 2D que se alinha ao pormenor.
  • Frente, Costas e os lados: um toque salta para essa vista — não é preciso arrastar até acertar.
  • O slider por baixo do palco roda a peça com o dedo, sem disputar o gesto com o arrastar das imagens.
  • O botão de Ajustes do visual abre uma folha que sobe até menos de metade do ecrã — afina-se a olhar para o modelo. Lá dentro vivem Girar modelo, Arrastar modelo, Exibir palco e o Mais opções com a aparência toda. Puxar a folha para baixo fecha-a.
  • O «?» redondo ao lado dos ajustes abre a Ajuda: este manual e os contactos de apoio, sem sair do editor.
  • Girar modelo — o cursor roda a peça; ao lado, o zoom.
  • Arrastar modelo — passa o rato a mover em vez de rodar.
  • Exibir palco — põe a peça num pódio de estúdio com fumo. Fica bem para mostrar ao cliente; com o palco ligado a peça fica centrada e não se arrasta.
  • Mais opçõesSombra, Difusão, Luz, Brilho (mate a acetinado), Trama, Reflexo e Fundo.

Repor devolve todos estes valores ao estado inicial sem tocar no design.

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Barra de topo · Guardar

Guardar, desfazer, recomeçar

O design grava-se sozinho enquanto trabalha — e a miniatura da galeria é atualizada com ele. Guardar força a gravação imediata e confirma com um ✔.

  • Ctrl+Z desfaz cores, estampas e camadas.
  • As setas ↶/↷ da barra de ferramentas (vista 2D) desfazem e refazem cores, estampas e camadas.
  • Limpar devolve tudo ao estado inicial da peça; as imagens continuam na biblioteca.
Com o design aberto em dois sítios — dois separadores, duas pessoas — as alterações fundem-se campo a campo. Não há o risco de a última gravação apagar o trabalho da outra.

Ato 5 — Entregar

Mostrar ao cliente, mandar para produção e tratar da conta.

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Barra de topo · ⋮ · Partilhar

Mostrar sem dar acesso

Criar a ligação gera um endereço que qualquer pessoa abre sem conta. Vê a peça em 3D a rodar — e mais nada: não edita, não guarda, não descarrega.

  • A ligação mostra sempre a versão mais recente. Continue a mexer que o cliente vê o que está agora.
  • Desativar a ligação corta o acesso a quem já a tinha.
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Barra de topo · Exportar

Mandar para produção

  • PDF — 2D + 3D num só ficheiro — para aprovar com o cliente ou arquivar.
  • ZIP completo — moldes para imprimir, ficheiros-fonte e PDF — o que a produção quer: os moldes planos, as vistas 3D e as imagens usadas.

O ZIP inclui ainda uma folha de estampas para a sublimação: cada peça com estampa, o nome do padrão, o hex de cada cor e o tamanho e opacidade quando fogem do normal. É o que evita telefonemas a perguntar "que verde era este?".

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Menu da conta · Conta e Assinatura

Conta, plano e créditos

No menu do avatar: Conta para o nome e os dados, Assinatura para o plano.

Os créditos de IA são à parte do plano: compram-se em pacote, pagamento único por Stripe com fatura, e o saldo entra assim que o pagamento é confirmado.

Os créditos comprados são válidos 30 dias e somam-se ao saldo do plano. Compre a pensar no trabalho do mês, não no do ano.
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De volta a Os meus designs

Fechar o ciclo

Volte à galeria pelo Os meus designs no canto. O trabalho está guardado, com a imagem certa no cartão.

O design seguinte raramente começa do zero: abra o mais parecido, use Mudar o nome e trabalhe por cima — é mais rápido do que repetir cores e camadas.

Uma regra que poupa mais tempo do que todas as outras

Decida a cor antes da estampa, e a estampa antes das imagens. As estampas são transparentes — a cor da peça vê-se por baixo delas — e as imagens assentam por cima de tudo. Trabalhar por esta ordem evita ter de refazer o que já estava bom.

Abrir o simulador →